videojocs i catarsis

aristòtil

Els jocs són el teatre hiper-modern o Es experimenta la catarsi? La psicologia aporta una resposta clara: no ho és.

En les últimes dècades, la popularitat dels videojocs no ha deixat d’augmentar. Des de finals dels anys vuitanta, el nombre de jugadors ha estat creixent constantment gràcies a la diversificació de la plataforma de joc, tipus de jocs i públics. Al principi es confina en terminals d’arcade, els videojocs s’han portat a les llars gràcies a les consoles de saló. Van convertir els ordinadors, miniaturitzats per convertir-se en consoles portàtils. Els videojocs han explorat altres tipus que els jocs d’acció obrint jocs d’estratègia, rol i simulació. Finalment, el públic inicial s’ha diversificat. Els primers jugadors eren nens. Ara hi ha jugadors a tots els grups d’edat.

Una cosa no ha canviat des dels primers videojocs. Les històries i imatges dels videojocs sempre estan carregats de violència. Provenzo (1991) mostra que el 85% dels videojocs impliquen accions violentes com matar o fer mal a altres. Els videojocs violents també són les millors vendes. Durant anys, hi ha hagut els 10 millors videojocs més venuts, com ara el camp de batalla, Call of Duty, GTA, o Assassin’s Creed que comparteixen el jugador en un univers o l’assassinat i la violència són la solució a les situacions trobades.

A causa d’aquest enllaç orgànic entre videojocs i violència, s’han prestat especial atenció als videojocs. Això ha donat lloc a l’espai públic de RapPleting entre actes violents comesos per persones i videojocs i en l’espai acadèmic a través de la investigació sobre els enllaços entre actes violents comesos en l’espai tangible i els compromesos a l’espai virtual.

in Aquest debat, la catarsi és una noció clau. La catarsi prové d’una paraula grega que significa “purger”. Empedocle ho utilitza en la direcció de la purificació religiosa, Plató per parlar de la purificació de la ment per la filosofia, mentre que té la sensació d’evacuació dels estats d’ànim morbosos a Hipòcrates. Però és especialment El significat que li va donar en la seva poètica que passarà a la posteritat. Per a Aristòtil, la catarsi està vinculada a la tragèdia en la qual permet la purificació de les emocions com la pietat i la por a la imitació de personatges en acció

Des del disseny aristotèlic de la tragèdia, la catarsi prendrà diversos sentits. Serà les emocions adjuntes a l’espectador o present a l’espectacle. De vegades és el resultat i no el procés privilegiat. En aquest cas, el La catarsi correspon a una forma de sublimació de les emocions

El terme va ser utilitzat per Joseph Breuer per qualificar el seu mètode de tractament d’histèria. Sota hipnosi, els seus pacients es van lliurar dels seus símptomes després de trobar records traumàtics i van reactivar les emocions associades a ells. Freud ha tingut teorined el fenomen per la hipòtesi que en aquests casos l’energia libidinal associada a un efecte s’ha convertit en un símptoma histèric i que els records de l’experiment havien estat reprimits en l’inconscient. Sota la hipnosi, la memòria associada i l’afecte es tornen a la consciència, que té l’efecte de descarregar l’efecte i eliminar el símptoma. El procés de descàrrega emocional es denomina abree. . Tornant anys després en la seva carrera, Freud presentarà el mètode catàrtic com el precursor i el nucli de la psicoanàlisi. La noció de catarsi és avui utilitzada en el sentit ampli en la psicoteràpia. Es refereix a l’enregistrament de tensions o emocions conscients i inconscients. S’utilitza principalment en psicodrama i teràpia artística per designar moments o pacients expressant intensament una emoció

de la mateixa manera que els espectadors de les tragèdies antigues es van servir a partir de les seves emocions, els actes violents en els videojocs tindrien un efecte alliberador perquè els jugadors ja no han de buscar satisfaccions a les seves necessitats agressives en la realitat. Els videojocs violents tindrien una funció positiva oferint als jugadors una anena en la qual podien desfer-se de forma segura per a ells mateixos i per als altres la seva agressió

Perquè la interactivitat és al centre dels videojocs, els jugadors estan més implicats en accions . No són espectadors d’una acció que es produeix sota els seus ulls, sinó actors de les accions que es realitzen.No miren assassinats i violència. Són assassins i persones violentes.

L’efecte catàrtic dels videojocs va ser trobat per alguns estudis. Kutner i Olson (2008) mostren que el 62% dels jugadors de videojocs violents se senten més relaxats després d’una porció i el 45% d’ells diuen que els va permetre “aconseguir la seva ira”. Els videojocs violents serien un escenari en què la gent podia ser efectivament Ventilar la seva agressió cap a altres persones. Aquesta agressió pot prendre formes que no es permeten també ja que els videojocs poden matar amb armes blanques, armes de foc, llançaments. Flames, tancs de lluita, avions. Fins i tot jocs que inicialment no es poden utilitzar per expressar l’agressió que es pot utilitzar Amb aquesta finalitat. En els Sims, moltes persones informen que han mort dient un SIM, ofegant-se o impedint que anés al bany.

Graybill, Kirsch i Esselman (1985) han creat un dispositiu experimental per comprovar la hipòtesi catàrtica. Estudiants de CM1 i Sisè identificats com a agressius o No agressiu pels altres estudiants van jugar un videojoc violent (boxa) i un videojoc no violent (bàsquet). Després del temps de joc, tots els nens han passat la prova Rosenzweig que permet establir les reaccions d’una persona a una situació de frustració o conflicte. En les seves respostes de proves, els nens que van jugar el joc. Violent tendeix a fer més ús de la projecció i negació. Aquests dos mecanismes modifiquen la realitat externa reduint la responsabilitat de la persona. Per als autors, això significa que després de jugar un videojoc violent, els nens arriben més fàcilment per expressar la seva agressivitat de manera socialment acceptable.

Els estudis més recents també van a la direcció de la hipòtesi de la catarsi. Gitter, Ewell, Guadagno, Stillman i Baumeter (2013) va construir un dispositiu experiencial que aporta una nova comprensió dels efectes dels videojocs violents. Els investigadors van establir dos estudis per examinar el paper de la catarsi en videojocs. En el primer estudi, s’utilitzen dues versions d’un videojoc violent en diferents contextos. El primer context és un context prosocial en què el jugador protegeix un altre personatge. El segon context es descriu com “moralment ambigu”, ja que es tracta de matar els més zombis possibles. Un videojoc no violent s’utilitza com a control. Abans de jugar, els participants es proven en una competència per sol·licitar l’agressió. Els autors troben Una reducció significativa de l’agressió en el context prosocial.

En el segon estudi, els autors troben un augment en els pensaments prosocials per als jugadors de la condició “prosocial” en relació amb els “moralment ambiguos) “Situació. El context és, per tant, un element important a tenir en compte. Quan les motivacions dels jugadors són prosocials, els videojocs violents donen lloc a menys agressivitat. Els autors van fer un altre descobriment. La situació moralment ambigua produeix pensaments prosocials en més importància número que el videojoc no violent. Atès que els jugadors han tingut prèviament la seva agressió activada, aquest resultat va en la direcció de la hipòtesi Cath Art.

Finalment, l’estudi de Gitter et al. mostra que la hipòtesi catàrtica es verifica, però de manera limitada. L’efecte catàrtic o els videojocs no violents depenen del context de les accions que es duen a terme. Quan el jugador té una motivació prosocial, es troba l’efecte catàrtic. No obstant això, aquests estudis només compleixen una part de la qüestió, ja que només preocupen el pensament. Què hi ha de la influència dels videojocs violents en els comportaments? De la mateixa manera que la teoria de Catharsis suggereix que els videojocs violents tenen un efecte inhibidor sobre els comportaments violents, les teories d’aprenentatge suggereixen que tenen un efecte facilitant en aquests mateixos comportaments.

P.> Albert Bandura Teoria de l’aprenentatge social Destacats El paper de les influències socials interpretades per enfortiment i models en comportaments agressius.

El comportament dels nens es canvia pel que observen els seus pares, els seus companys, però també per les imatges que es troben als mitjans de comunicació. S’han trobat correlacions entre el temps dedicat a veure imatges violentes i comportaments agressius per a nens i adolescents.També s’ha demostrat que les imatges violentes no només tenen una funció de modelització, poden generar un comportament violent augmentant el nivell d’emoció de la persona, desencadenant l’espectador a la violència, reduint els frens als comportaments violents i que modifiquen les seves concepcions a la Maneres de resoldre un conflicte

En la modelització de la violència, vegeu el comportament violent és només un aspecte del problema. Si la persona violenta rep una recompensa, el seu comportament té més possibilitats de servir de model que si es castiga. És més probable que un nen imiti models que es premien per les seves accions. El nen aprèn així per volar observant el comportament dels altres.

La teoria de l’aprenentatge social fa possible predir un efecte de videojocs violents sobre els jugadors perquè la violència es veu reforçada per diversos mitjans. Els efectes sonors i visuals, els punts obtinguts a cada mort, la necessitat de matar al progrés en el joc són totes les fonts de reforç (and&

Dill, 1998) que pot tenir per a conseqüències Per enfortir el comportament agressiu de la persona.

L’enllaç particular que el jugador construeix amb el joc de caràcters és una altra font de reforç possible. Molts jocs permeten personalitzar l’aparença del personatge escollint el seu vestit, mida i sexe. Fischer, Kastenmuller i Greitmeyer (2010) mostren que el nivell d’agressió de jugadors que utilitzen un personatge personalitzat és més important que el dels jugadors que utilitzen un caràcter de lambda. Així, la inversió particular del jugador al seu caràcter determina el nivell d’agressió

La interactivitat és un altre factor que determina el nivell d’agressió. Polman, Castro i Van Aken (2008) mostren que les persones que han jugat un videojoc violent tenen un comportament més agressiu que els que van veure el joc. Les accions dutes a terme en el joc semblen servir de model per al jugador que en última instància promou la producció de comportaments agressius

Anderson s’ha extret de la teoria de l’aprenentatge social un model general d’agressió (MGA) aplicat a videojocs. En aquest mohedle, jugant repetidament als videojocs té el cens de creences i actituds cap a la violència, esquema i expectatives relacionades amb l’agressió, els scripts de comportament agressius. La repetició d’actes violents també produeix una desensibilització a la violència. Tots aquests factors augmenten el nivell d’agressió de la persona. Al final, el comportament agressiu s’expressa d’acord amb els trets de personalitat i la situació en què es troba el jugador.

Segons la MGA, la violència dels videojocs no causa catarsi, sinó en la tendència contrària a augmentar el nivell d’agressivitat i comportament agressiu de la persona. Com més persones juguen a videojocs violents, més tendeixen a ser agressius per aprendre. Com més jugava videojocs violents, més probable és integrar scripts i esquemes relacionats amb l’agressió, per ruminar pensaments agressius i tenir comportaments agressius. Gentile i gentil (2008) van mostrar que els videojocs són excel·lents professors perquè saben ensenyar el mateix en diferents contextos. Mostren que els jugadors assidus de videojocs violents aprenen més comportaments cognitius i agressius que els que juguen menys o tenen un Ludothèque

menys diversificat

La pregunta essencial segueix sent la qüestió de la transferència de comportaments de l’espai de joc amb el de la realitat. Els aprenentatges fets en videojocs es limiten a l’espai de joc i de vídeo? O són aquests aprenentatges aplicats a situacions quotidianes. Per respondre a aquesta pregunta, Fisher et al (2009) va utilitzar un dispositiu experimental en què la gent juga un videojoc violent mentre que altres juguen un videojoc no violent. El joc és un joc de cursa en què es fomenta els delictes de codi de carretera. Després de la sessió de joc, es prova el comportament dels participants del volant. L’experiència demostra que els jugadors tendeixen a prendre més risc, mentre que els que no han jugat el joc són menys agressius.

Fins i tot si la violència de carreteres és un cas particular d’agressió. Hi ha un exemple de transferència d’una situació a una altra . No obstant això, no és possible identificar-se amb la certesa que es transfereix.Aquests poden ser scripts de tipus agressius: “És bo ser agressiu en el robatori, però també és possible que el comportament agressiu observat entre els participants de la primera situació estigui relacionat amb el fet que la part del videojoc violent va augmentar la seva agressió Nivell

Carnagey, Anderson i Bushman (2007) han demostrat que jugar un videojoc violent té un efecte de desensibilització a la violència jugant als participants en la seva experiència un videojoc violent i després gravar les seves reaccions fisiològiques a les pel·lícules que mostren escales de violència. Els autors interpreten el fet que la gent jugava videojocs violents tingui una resposta galvànica i cardíaca inferior que aquells que no han jugat amb aquests videojocs violents com a signe de desensibilització a la violència. Es va trobar una relació similar al cervell Bartholow, Bushman i Sestir (2006). Hi ha jugadors de videojocs violents Respostes cerebrals més ràpides Això suggereix que l’exposició a videojocs violents pot reduir la inhibició d’agressió.

Finalment, Anderson et al. (2010) va examinar l’enllaç entre videojocs violents, canonades pro-socials i empatia en una meta de síntesi amb 136 estudis. Mostra una relació significativa entre l’exposició a videojocs violents, emocions agressives, pensaments agressius i comportaments agressius.

En conclusió, els videojocs no funcionen de manera catàrtica. Al contrari, tendeixen a augmentar el nivell d’agressió del jugador perquè les accions realitzades en el joc serveixen com a model per al jugador per a les següents conductes. Tot i que és excessiu dir que el tirador de primera persona són simuladors d’assassinats (Grossman, 1999), hi ha prou evidències per afirmar que els jugadors aprenen de les seves parts, que aquests aprenentatge es refereixen en part de l’agressió i que l’aprenentatge de l’ingame és llavors aplicat fora del joc

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *