Videojuegos y catarsis

Aristóteles

Los juegos son el teatro hiper-moderno o ¿La catarsis tiene experiencia? La psicología trae una respuesta clara: no lo es.

En las últimas décadas, la popularidad de los videojuegos no ha dejado de aumentar. Desde finales de la década de 1980, el número de jugadores ha estado creciendo constantemente gracias a la diversificación de la plataforma de juego, tipos de juegos y audiencias. En el inicio confinado en terminales de arcade, los videojuegos se han usado en los hogares gracias a las consolas de salón. Convertiron las computadoras, miniaturizaron para convertirse en consolas portátiles. Los videojuegos han explorado otros tipos que los juegos de acción al abrir juegos de estrategia, rol y simulación. Finalmente, el público inicial se ha diversificado. Los primeros jugadores eran niños. Ahora hay jugadores en todos los grupos de edad.

Una cosa no ha cambiado desde los primeros videojuegos. Las historias e imágenes de los videojuegos siempre están cargados de violencia. Provenzo (1991) muestra que el 85% de los videojuegos involucran acciones violentas como matar o lastimar a otros. Los videojuegos violentos también son los mejores vendidos. Durante años, ha habido en los 10 mejores videojuegos más vendidos, como el campo de batalla, el Call of Duty, GTA, o el Credo de Assassin, a quien todos comparten el jugador en un universo o asesinato y violencia son la solución a las situaciones encontradas.

Debido a este enlace orgánico entre videojuegos y violencia, los videojuegos se les ha prestado especial atención. Esto ha resultado en el espacio público al acelerar entre los actos violentos cometidos por las personas y los videojuegos y en el espacio académico a través de la investigación sobre los vínculos entre los actos violentos cometidos en el espacio tangible y los cometidos en el espacio virtual.

en Este debate, la catarsis es una noción clave. La catarsis proviene de una palabra griega que significa «purger». Empedocle lo usa en la dirección de la purificación religiosa, Platón para hablar sobre la purificación de la mente por la filosofía, mientras que tiene la sensación de evacuación de los estados de ánimo mórbidos en Hipócrates. Pero es especialmente El significado que le dio en su poético que pasará a la posteridad. Para Aristóteles, la catarsis está vinculada a la tragedia, ya que permite la purificación de emociones como la compasión y el miedo a la imitación de los personajes en acción

Del diseño aristotélico de la tragedia, la catarsis tomará varios sentidos. Serán las emociones unidas al espectador o al presente en el espectáculo. A veces es el resultado y no el proceso que está privilegiado. En este caso, el La catarsis corresponde a una forma de sublimación de las emociones

El término fue utilizado por Joseph Breuer para calificar su método de histeria de tratamiento. Bajo la hipnosis, sus pacientes fueron entregados de sus síntomas después de encontrar recuerdos traumáticos y revivieron las emociones asociadas con ellos. Freud ha teórico el fenómeno por la hipótesis de que en estos casos la energía libidinal que se asociaría con un afecto se ha convertido en un síntoma histérico y que las memorias del experimento se habían reprimido en el inconsciente. Bajo la hipnosis, la memoria y afecto asociado se reducen a la conciencia, lo que tiene el efecto de descargar el efecto y eliminar el síntoma. El proceso de descarga emocional se llama Abreacción. . Años de regreso más tarde en su carrera, Freud presentará el método catártico como el precursor y el núcleo del psicoanálisis. La noción de catarsis se utiliza hoy en el sentido amplio en la psicoterapia. Se refiere a la grabación de tensiones o emociones conscientes e inconscientes. Se utiliza principalmente en psicodrama y terapia de arte para designar momentos o pacientes expresa intensamente una emoción

de la misma manera que los espectadores de tragedias antiguas se sirvieron de sus emociones, los actos violentos en videojuegos tendrían un Efecto liberador porque los jugadores ya no tienen que buscar satisfacciones a sus necesidades agresivas en realidad. Los violentos videojuegos tendrían una función positiva al ofrecer a los jugadores una anena en la que podrían respirar con seguridad para ellos mismos y para otros su agresión

porque la interactividad está en el corazón de los videojuegos, los jugadores están más involucrados en acciones. . No son espectadores de una acción que tenga lugar bajo sus ojos, pero actores de las acciones que se realizan.No miran a los asesinatos y la violencia. Son asesinos y personas violentas.

El efecto catártico de los videojuegos fue encontrado por algunos estudios. Kutner y Olson (2008) muestran que el 62% de los violentos jugadores de videojuegos se sienten más relajados después de una parte y el 45% de ellos dicen que les permitió «sacar su ira». Los videojuegos violentos serían una arena en la que las personas pudieran Ventilar su agresión hacia otras personas. Esta agresión puede tomar formularios que no se permiten también, ya que los videojuegos pueden matar con armas blancas, armas de fuego, lanza. Llamas, tanques de lucha, aviones. Incluso se pueden usar juegos que inicialmente Para este propósito. En los Sims, muchas personas informan que han matado diciendo un SIM, ahogándose o impidiéndole ir al baño.

Graybill, Kirsch y Esselman (1985) han establecido un dispositivo experimental Para comprobar la hipótesis catártica. Los estudiantes de CM1 y sexto se identifican como agresivos o Los otros estudiantes no agresivos jugaron un videojuego violento (boxeo) y un videojuego no violento (baloncesto). Después del tiempo de juego, todos los niños han pasado la prueba de Rosenzweig, lo que hace posible establecer las reacciones de una persona a una situación de frustración o conflicto. En sus respuestas de prueba, los niños que jugaron el juego. Violento tiende a hacer más uso de la proyección y denegación. Estos dos mecanismos modifican la realidad externa reduciendo la responsabilidad de la persona. Para los autores, significa que después de jugar un videojuego violento, los niños llegan más fácilmente para expresar su agresividad de una manera socialmente aceptable.

Los estudios más recientes también van en la dirección de la hipótesis de la catarsis. Gotter, Ewell, Guadagno, Stillman y Baumeter (2013) construyeron un dispositivo experiencial que brinda una nueva comprensión de los efectos de los videojuegos violentos. Los investigadores establecieron dos estudios para examinar el papel de la catarsis en los videojuegos. En el primer estudio, se utilizan dos versiones de un videojuego violento en diferentes contextos. El primer contexto es un contexto prosocial en el que el jugador protege a otro personaje. El segundo contexto se describe como «moralmente ambiguo» porque es una cuestión de matar a la mayoría de los zombies posibles. Un videojuego no violento se usa como control. Antes de jugar, los participantes se prueban en una competencia para solicitar la agresión. Los autores encuentran Una reducción significativa en la agresión en el contexto prosocial.

En el segundo estudio, los autores encuentran un aumento en los pensamientos prosociales para los jugadores de la condición «prosocial» en relación con los de «moralmente ambiguos). «Situación. El contexto es, por lo tanto, un elemento importante a tener en cuenta. Cuando las motivaciones de los jugadores son prosociales, los videojuegos violentos dan lugar a menos agresividad. Los autores hicieron otro descubrimiento. La situación moralmente ambigua produce pensamientos prosociales en lo más importante. Número que el videojuego no violento. Dado que los jugadores han tenido previamente su agresión activada, este resultado va en la dirección de la hipótesis. arte.

Finalmente, el estudio de Gitter et al. Muestra que la hipótesis catártica se verifica pero de manera limitada. El efecto catártico o los videojuegos violentos dependen del contexto de las acciones que se llevan a cabo. Cuando el jugador tiene una motivación prosocial, se encuentra el efecto catártico. Sin embargo, estos estudios se reúnen solo en parte de la pregunta, ya que solo se refieren al pensamiento. ¿Qué pasa con la influencia de los videojuegos violentos en las conductas? De la misma manera que la teoría de la catarsis sugiere que los videojuegos violentos tienen un efecto inhibitorio en los comportamientos violentos, las teorías de aprendizaje sugieren que tienen un efecto facilitador en estos mismos comportamientos.

Aspectos destacados de la teoría de aprendizaje social de Albert Bandura. El papel de las influencias sociales jugadas al fortalecer y modelos en comportamientos agresivos.

El comportamiento de los niños se cambia por lo que observan a sus padres, sus compañeros, pero también por las imágenes que encuentran en los medios de comunicación. Se han encontrado correlaciones entre el tiempo dedicado a ver imágenes violentas y comportamientos agresivos para niños y adolescentes.También se ha demostrado que las imágenes violentas no solo tienen una función de modelado, pueden generar un comportamiento violento al aumentar el nivel de emoción de la persona, al desensibilizar al espectador a la violencia, lo que reduce los frenos a los comportamientos violentos y modificando sus concepciones a la Maneras de resolver un conflicto

En el modelado de la violencia, consulte el comportamiento violento es solo un aspecto del problema. Si la persona violenta recibe una recompensa, su comportamiento tiene más posibilidades de servir como modelo que si es castigado. Es más probable que un niño imite los modelos que son recompensados por sus acciones. El niño, por lo tanto, aprende por Vicariania observando el comportamiento de los demás.

La teoría del aprendizaje social hace posible predecir un efecto de los videojuegos violentos en los jugadores porque la violencia se ve reforzada por varios medios. Los efectos sonoros y visuales, los puntos obtenidos en cada MUERTE, la necesidad de matar al progreso en el juego son todas las fuentes de refuerzo (Dill & Dill, 1998) que puede tener por sus consecuencias Para fortalecer el comportamiento agresivo de la persona.

El enlace particular que el jugador se construye con el juego de caracteres es otra fuente de refuerzo posible. Muchos juegos hacen posible personalizar la apariencia del personaje al elegir su disfraz, tamaño y sexo. Fischer, Kastenmuller y Greitmeyer (2010) muestran que el nivel de agresión de los jugadores que usan un carácter personalizado es más importante que el de los jugadores que usan un carácter lambda. Por lo tanto, la inversión particular del jugador a su carácter determina el nivel de agresión

La interactividad es otro factor que determina el nivel de agresión. Polman, Castro y Van Aken (2008) muestran que las personas que han jugado un videojuego violento tienen un comportamiento más agresivo que aquellos que vieron el juego. Las acciones realizadas en el juego parecen servir como modelo para el jugador que finalmente promueve la producción de comportamientos agresivos

Anderson ha sacado de la teoría del aprendizaje social un modelo general de agresión (MGA) aplicado a videojuegos. En este Mohedle, jugando repetidamente a los videojuegos, tiene censos sobre creencias y actitudes hacia la violencia, el esquema y las expectativas relacionadas con la agresión, los guiones de comportamiento agresivos. La repetición de los actos violentos también produce desensibilización a la violencia. Todos estos factores aumentan el nivel de agresión en la persona. Al final, el comportamiento agresivo se expresa de acuerdo con los rasgos de la personalidad y la situación en la que se encuentra el jugador.

Según la MGA, la violencia de los videojuegos no causa la catarsis, sino por la tendencia contraria a Aumentar el nivel de agresividad y comportamiento agresivo de la persona. Cuanta más gente juegue videojuegos violentos, más tienden a ser agresivos al aprender. Cuanto más la persona jugó videojuegos violentos, más probable es que sea integrar scripts y esquemas relacionados con la agresión, para ruminar los pensamientos agresivos y tener comportamientos agresivos. Gentile y Gentile (2008) mostraron que los videojuegos son excelentes maestros porque saben cómo enseñar lo mismo en diferentes contextos. Muestran que los astutos jugadores de los videojuegos violentos aprenden comportamientos más cognitivos y agresivos que los que juegan menos o tienen una ludothèque menos diversificada

La pregunta esencial sigue siendo la cuestión de la transferencia de comportamientos del espacio de juego Con el de la realidad. ¿Los aprendizajes hechos en los videojuegos están limitados a espacio de tiempo y videojuegos? O estos aprendizajes se aplican a situaciones cotidianas. Para responder a esta pregunta, Fisher et al (2009) utilizaron un dispositivo experimental en el que las personas juegan un videojuego violento, mientras que otros juegan un videojuego no violento. El juego es un juego de carrera en el que se fomenta los delitos de código de carretera. Después de la sesión del juego, se prueba el comportamiento de los participantes del volante. La experiencia muestra que los jugadores tienden a tener más riesgos, mientras que los que no han jugado el juego son menos agresivos.

Incluso si la violencia de la carretera es un caso particular de agresión. Hay un ejemplo de transferencia de una situación a otra. . Sin embargo, no es posible identificar con certeza lo que se transfiere.Estos pueden ser scripts de tipo agresivo: «Es bueno ser agresivo en el robo, pero también es posible que el comportamiento agresivo observado entre los participantes de la primera situación esté relacionada con el hecho de que la parte del videojuego violento aumentó su agresión Nivel

Carnagey, Anderson y Bushman (2007) han demostrado que jugar un videojuego violento tiene un efecto de desensibilización para la violencia al jugar a los participantes en su experiencia un videojuego violento y luego registrar sus reacciones fisiológicas a las películas que muestran escalas. de la violencia. Los autores interpretan el hecho de que las personas jugaban videojuegos violentos tienen una respuesta galvánica y cardíaca más baja que aquellos que no han jugado con estos videojuegos violentos como un signo de desensibilización a la violencia. Se encontró una relación similar en el cerebro por Bartholow, Bushman y Sestir (2006). Los jugadores de videojuegos violentos tienen Respuestas cerebrales más rápidas Esto sugiere que la exposición a videojuegos violentos puede reducir la inhibición de la agresión.

Finalmente, Anderson et al. (2010) examinaron el vínculo entre videojuegos violentos, tuberías pro-sociales y empatía en una meta de síntesis con 136 estudios. Muestra una relación significativa entre la exposición a los videojuegos violentos, las emociones agresivas, los pensamientos agresivos y los comportamientos agresivos.

En conclusión, los videojuegos no funcionan de una manera catártica. Por el contrario, tienden a aumentar el nivel de agresión del jugador porque las acciones hechas en el juego sirven como modelo para el jugador para los siguientes comportamientos. Aunque es excesivo decir que el tirador de primera persona es Simuladores de asesinatos (Grossman, 1999), hay pruebas suficientes para poder afirmar que los jugadores aprenden de sus partes, que este aprendizaje se relaciona con la agresión y que el aprendizaje del juego es entonces Aplicado fuera del juego

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