videojuegos e catharsis


aristóteles

Os xogos son o teatro hipermoderno ou A Catharsis ten experiencia? A psicoloxía trae unha resposta clara: non é.

Nas últimas décadas, a popularidade dos videojuegos non deixou de aumentar. Desde finais dos anos oitenta, o número de xogadores estivo constantemente crecendo grazas á diversificación da plataforma de xogo, tipos de xogos e audiencias. No inicio confinado en terminales de arcade, os videojuegos foron usados nos fogares grazas ás consolas de salón. Convertiron as computadoras, miniaturizadas para converterse en consolas portátiles. Os videojuegos exploraron outros tipos que os xogos de acción abrindo ata xogos de estratexia, rol e simulación. Finalmente, o público comezando diversificouse. Os primeiros xogadores eran nenos. Agora hai xogadores en todos os grupos de idade.

Unha cousa non cambiou desde os primeiros videojuegos. As historias e imaxes dos videojuegos están sempre cargados de violencia. Provenzo (1991) mostra que o 85% dos videojuegos implican accións violentas como matar ou ferir a outros. Os videojuegos violentos tamén son a mellor venda. Durante anos, houbo nos 10 mellores videojuegos máis vendidos como Battlefield, Call of Duty, GTA ou Assassin’s Crede que todos comparten o xogador nun universo ou asasinato e violencia son a solución ás situacións que se atopan.

Debido a esta ligazón orgánica entre videojuegos e violencia, os videojuegos prestáronse especial atención. Isto resultou no espazo público por repprocheting entre actos violentos cometidos por persoas e videojuegos e en espazo académico a través da investigación sobre as conexións entre actos violentos comprometidos en espazo tanxible e os cometidos no espazo virtual.

en Este debate, a catarsis é unha noción clave. Catharsis provén dunha palabra grega que significa “Purger”. Empedocle o usa na dirección da purificación relixiosa, Platón para falar sobre a purificación da mente pola filosofía mentres ten a sensación de evacuación dos estados de ánimo mórbido en Hipócrates. Pero é especialmente O significado dado a el na súa poética que pasará á posteridade. Para Aristóteles, a catarsis está ligada á traxedia porque permite a purificación de emocións como piedade eo medo á imitación de personaxes en acción

do deseño aristotélico da traxedia, a catarsis levará varios sentidos. Serán as emocións unidas ao espectador ou ao presente no show. Ás veces é o resultado e non o proceso que é privilexiado. Neste caso, o Catharsis corresponde a unha forma de sublimación das emocións

O termo foi usado por Joseph Breuer para cualificar o seu método de histeria de tratamento. Baixo a hipnose, os seus pacientes foron entregados dos seus síntomas despois de atopar memorias traumáticas e reviviron as emocións asociadas a eles. Freud teorinou o fenómeno por hipotetizando que nestes casos a enerxía libidinal que estaba asociada a un efecto converteuse nun síntoma histérico e que os recordos do experimento foron reprimidos no inconsciente. Baixo a hipnose, a memoria asociada e o efecto volveuse á conciencia, que ten o efecto de descargar o efecto e eliminar o síntoma. O proceso de descarga emocional chámase abreacción. .. Volvendo anos máis tarde sobre a súa carreira, Freud presentará o método catártico como o precursor eo núcleo do psicoanálisis. A noción de catarsis úsase hoxe no sentido amplo de psicoterapia. Refírese á gravación de tensións ou emocións conscientes e inconscientes. Utilízase principalmente en Psicodrama e Terapia de Arte para designar momentos ou pacientes expresamente expresa unha emoción

do mesmo xeito que os espectadores de antigas traxedias servirían das súas emocións, os actos violentos en videojuegos terían un Efecto de liberación porque os xogadores xa non teñen que buscar satisfaccións ás súas necesidades agresivas en realidade. Os videoxogos violentos terían unha función positiva ofrecendo aos xogadores unha anena na que podían ventar de forma segura por si mesmos e para outros a súa agresión

porque a interactividade está no corazón dos videojuegos, os xogadores están máis implicados en accións .. Non son espectadores dunha acción que ten lugar baixo os seus ollos, senón actores das accións que se realizan.Non miran asasinatos e violencia. Son asasinos e persoas violentas.

O efecto catártico dos videojuegos foi atopado por algúns estudos. Kutner e Olson (2008) mostran que o 62% dos xogadores de videojuegos violentos senten máis relaxados despois dunha porción e o 45% deles din que lles permitiu “obter a súa rabia”. Os videojuegos violentos serían unha area na que a xente podería efectivamente ventilar a súa agresión cara a outras persoas. Esta agresión pode tomar formas que non están permitidas tamén desde que os videojuegos poden matar con armas brancas, armas de fogo, lanzamentos. Flames, tanques de loita, avións. Incluso os xogos que inicialmente non están feitos para expresar a agresión pode usarse Para este propósito. Nos Sims, moitas persoas informan que mataron dicindo que un sim, afogándose ou impedindo que vaia ao baño.

Graybill, Kirsch e Esselman (1985) crearon un dispositivo experimental para comprobar a hipótese catártica. Os alumnos de CM1 e sexta identificados como agresivos ou Non agresivo polos outros estudantes xogaron un videojuego violento (boxeo) e un videojuego non violento (baloncesto). Despois do tempo de xogo, todos os nenos pasaron a proba de Rosenzweig que permite establecer as reaccións dunha persoa a unha situación de frustración ou conflito. Nas súas respostas de proba, os nenos que xogaron o xogo. Violent tenden a facer máis utilizar a proxección e negación. Estes dous mecanismos modifican a realidade externa reducindo a responsabilidade da persoa. Para os autores, significa que despois de xogar un videojuego violento, os nenos chegan con máis facilidade para expresar a súa agresividade dun xeito socialmente aceptable.

Os estudos máis recentes tamén van na dirección da hipótese da catarka. Gitter, Ewell, Guadagno, Stillman e Baumeter (2013) Construíron un dispositivo experiencial que trae unha nova comprensión dos efectos dos videojuegos violentos. Os investigadores crearon dous estudos para examinar o papel da catarsis nos videojuegos. No primeiro estudo, úsanse dúas versións dun videoxogo violento en diferentes contextos. O primeiro contexto é un contexto prosocial no que o xogador protexe a outro personaxe. O segundo contexto descríbese como “moralmente ambiguo” porque é unha cuestión de matar a maioría dos zombies posible. Un videojuego non violento úsase como un control. Antes de xogar, os participantes son probados nunha competición para solicitar a agresión. Os autores atopan unha redución significativa da agresión no contexto prosocial.

No segundo estudo, os autores atopan un aumento nos pensamentos prosociais para os xogadores da condición “prosocial” en relación coas do “moralmente ambiguous) “situación. O contexto é, polo tanto, un elemento importante a ter en conta. Cando as motivacións dos xogadores son prosciais, os videojuegos violentos dan lugar a menos agresividade. Os autores fixeron outro descubrimento. A situación moralmente ambigua produce pensamentos prosciales en máis importancia número que o videojuego non violento. Dado que os xogadores previamente tiveron a súa agresión activada, este resultado vai na dirección da hipótese Cath Art.

Finalmente, o estudo de Gitter et al. mostra que a hipótese catártica é verificada pero de xeito limitado. O efecto catártico ou os videojuegos non violentos dependen do contexto das accións que se realizan. Cando o xogador ten unha motivación prosocial, atopa o efecto catártico. Con todo, estes estudos reúnense só parte da pregunta xa que só preocupan o pensamento. Que tal a influencia dos videojuegos violentos nos comportamentos? Do mesmo xeito que a teoría da catarsis suxire que os videojuegos violentos teñen un efecto inhibitorio sobre os comportamentos violentos, a aprendizaxe das teorías suxiren que teñen un efecto facilitante sobre estes mesmos comportamentos.

A teoría de aprendizaxe social de Albert Bandura destaca O papel das influencias sociais xogado por fortalecemento e modelos en comportamentos agresivos.

O comportamento dos nenos cambia o que observan aos seus pais, os seus compañeiros, pero tamén polas imaxes que atopan nos medios. Atopáronse correlacións entre o tempo dedicado a ver imaxes violentas e comportamentos agresivos para nenos e adolescentes.Tamén se demostrou que as imaxes violentas non só teñen unha función de modelización, poden xerar un comportamento violento aumentando o nivel de emoción da persoa, desensitando ao espectador á violencia, reducindo os freos aos comportamentos violentos e que modifican as súas concepcións ao Formas de resolver un conflito

No modelo de violencia, ver o comportamento violento é só un aspecto do problema. Se a persoa violenta recibe unha recompensa, o seu comportamento ten máis posibilidades de servir como modelo que se é castigado. Un neno ten máis probabilidade de imitar modelos que sexan recompensados polas súas accións. O neno aprende así pola vicarianza observando o comportamento dos demais.

A teoría da aprendizaxe social fai posible predecir un efecto de videojuegos violentos nos xogadores porque a violencia está reforzada por varios medios. Os efectos sonora e visual, os puntos obtidos en cada morto, a necesidade de matar para progresar no xogo son todas as fontes de reforzo (DILL & eneldo, 1998) que pode ter por consecuencias Para fortalecer o comportamento agresivo da persoa.

A ligazón particular que o xogador constrúe co personaxe-play é outra fonte de reforzo posible. Moitos xogos permiten a personalizar a aparencia do personaxe escollendo o seu traxe, tamaño e sexo. Fischer, Kastenmuller e Greitmeyer (2010) mostran que o nivel de agresión dos xogadores que utilizan un personaxe personalizado é máis importante que o dos xogadores que usan un carácter lambda. Deste xeito, o investimento particular do xogador ao seu personaxe determina o nivel de agresión

A interactividade é outro factor que determina o nivel de agresión. Polman, Castro e Van Aken (2008) amosan que as persoas que xogaron un videojuego violento teñen un comportamento máis agresivo que os que viron o xogo. As accións realizadas no xogo parecen servir como modelo para o xogador que finalmente promove a produción de comportamentos agresivos

Anderson deseñou a partir da teoría da aprendizaxe social a un modelo xeral de agresión (MGA) aplicado a videoxogos. Neste moedle, xogando repetidamente aos videojuegos ten censo sobre crenzas e actitudes cara á violencia, o esquema e as expectativas relacionadas coa agresión, os scripts de comportamento agresivos. A repetición de actos violentos tamén produce desensibilización á violencia. Todos estes factores aumentan o nivel de agresión na persoa. Ao final, o comportamento agresivo exprésase de acordo cos trazos de personalidade e a situación na que se atopa o xogador.

Segundo o MGA, a violencia dos videojuegos non causa a catarsis senón a tendencia contraria a Aumentar o nivel de agresividade e comportamento agresivo da persoa. Canto máis xente xogue videoxogos violentos, máis tenden a ser agresivos por aprender. Canto máis a persoa xogou videojuegos violentos, máis probable é integrar scripts e esquemas relacionados coa agresión, ruminar pensamentos agresivos e ter comportamentos agresivos. Gentile e Gentile (2008) mostrou que os videojuegos son excelentes profesores porque saben ensinar o mesmo en diferentes contextos. Eles mostran que os xogadores asiduos dos videojuegos violentos aprenden máis comportamentos cognitivos e agresivos que os que xogan menos ou teñen un Ludothèque menos diversificado

A pregunta esencial segue sendo a cuestión da transferencia de comportamentos do espazo de xogo co da realidade. Os aprendices feitos en videojuegos están limitados ao espazo e ao videojuego? Ou estas aprendizaxes aplicáronse a situacións cotiás. Para responder a esta pregunta, Fisher et al (2009) usou un dispositivo experimental no que as persoas xogan un videojuego violento mentres que outros xogan un videojuego non violento. O xogo é un xogo de carreiras no que se animan os delitos de código de estrada. Despois da sesión do xogo, o comportamento dos participantes do volante é probado. A experiencia mostra que os xogadores tenden a tomar máis risco mentres os que non xogaron o xogo son menos agresivos.

Aínda que a violencia da estrada sexa un caso particular de agresión. Hai un exemplo de transferencia dunha situación a outra .. Non obstante, non é posible identificar con certeza o que se transfire.Estes poden ser scripts tipo agresivo: “É bo ser agresivo no roubo, pero tamén é posible que o comportamento agresivo observado entre os participantes da primeira situación está relacionado co feito de que a parte do videojuego violento aumentou a súa agresión nivel

Carnagey, Anderson e Bushman (2007) demostraron que xogar un videojuego violento ten un efecto de desensibilización á violencia xogando aos participantes na súa experiencia un videojuego violento e logo gravar as súas reaccións fisiolóxicas ás películas que mostran escalas de violencia. Os autores interpretan o feito de que as persoas xogaron videoxogos violentos teñen unha menor resposta galvánica e cardíaca que aqueles que non xogaron con estes violentos videojuegos como un sinal de desensibilización á violencia. Unha relación similar foi atopada no cerebro por Bartholow, Bushman e Sestir (2006). Os xogadores de videoxogos violentos teñen Respostas cerebrais máis rápidas Isto suxire que a exposición a videoxogos violentos pode reducir a inhibición da agresión.

Finalmente, Anderson et al. (2010) examinou a ligazón entre videoxogos violentos, tubos pro-sociais e empatía nunha meta de síntese con 136 estudos. Mostra unha relación significativa entre a exposición a videoxogos violentos, emocións agresivas, pensamentos agresivos e comportamentos agresivos.

En conclusión, os videojuegos non funcionan de xeito catártico. Pola contra, tenden a aumentar o nivel de agresión do xogador porque as accións realizadas no xogo serven como modelo para o xogador para os seguintes comportamentos. Aínda que é excesivo dicir que o shoot de primeira persoa son simuladores de asasinatos (Grossman, 1999), hai probas suficientes para poder afirmar que os xogadores aprenden das súas partes, que estas aprendizaxes se relacionan en parte da agresión e que a aprendizaxe de ingame é entón aplicado fóra do xogo

Deixa unha resposta

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *