videogames e catarse

Aristotle

os jogos são o teatro hiper-moderno ou A catarse é experimentada? Psicologia traz uma resposta clara: não é.

Nas últimas décadas, a popularidade dos videogames não parou de aumentar. Desde o final da década de 1980, o número de jogadores tem crescido constantemente graças à diversificação da plataforma de jogo, tipos de jogos e públicos. No início confinado em terminais de arcade, os videogames foram usados nas casas graças aos consoles de salão. Eles transformaram os computadores, miniaturizados para se tornarem consoles portáteis. Os videogames exploraram outros tipos do que jogos de ação, abrindo-se para jogos de estratégia, função e simulação. Finalmente, o público inicial se diversificou. Os primeiros jogadores eram filhos. Agora existem jogadores em todas as faixas etárias.

Uma coisa não mudou desde os primeiros videogames. As histórias e imagens de videogames são sempre carregadas com violência. Provenzo (1991) mostra que 85% dos videogames envolvem ações violentas, como matar ou ferir os outros. Jogos de vídeo violentos também são os melhores vendas. Durante anos, houve nos 10 melhores videogames mais vendidos, como campo de batalha, Call of Duty, GTA, ou Creed Assassin, que todos compartilham o jogador em um universo ou assassinato e violência são a solução para as situações encontradas.

Devido a este elo orgânico entre videogames e violência, os videogames foram prestados atenção especial. Isso resultou no espaço público por reaproximação entre atos violentos cometidos por pessoas e videogames e no espaço acadêmico através da pesquisa sobre os links entre atos violentos cometidos em espaço tangível e aqueles cometidos no espaço virtual.

em Este debate, a catarse é uma noção-chave. Catharsis vem de uma palavra grega que significa “purger”. Empedocle usa-o na direção da purificação religiosa, Platão para falar sobre a purificação da mente por filosofia, enquanto tem a sensação de evacuação do humor mórbido em Hipócrates. Mas é especialmente O significado dado a ele em sua poética que vai passar para a posteridade .. Para Aristóteles, a catarse está ligada à tragédia, pois permite a purificação de emoções como piedade e o medo da imitação de personagens em ação

Do desenho aristotélico da tragédia, a catarse levará vários sentidos. Será as emoções ligadas ao espectador ou presentes no show. Às vezes é o resultado e não o processo que é privilegiado. Neste caso, o A catarse corresponde a uma forma de sublimação das emoções

O termo foi utilizado por Joseph Breuer para qualificar seu método de histeria de tratamento. Sob hipnose, seus pacientes foram entregues de seus sintomas depois de encontrar memórias traumáticas e reviver as emoções associadas a eles. Freud teorou o fenômeno pela hipótesia de que, nesses casos, a energia libidinal que era associada a um efeito foi convertida em um sintoma histérico e que as memórias do experimento foram reprimidas no inconsciente. Sob a hipnose, a memória associada e o afeto são trazidos de volta à consciência, o que tem o efeito de descarregar o afeto e remover o sintoma. O processo de quitação emocional é chamado de ABREACTION. . Retornando anos mais tarde em sua carreira, Freud apresentará o método catártico como o precursor e o núcleo da psicanálise. A noção de catarse é hoje usada no sentido amplo na psicoterapia. Refere-se à gravação de tensões ou emoções conscientes e inconscientes. É usado principalmente em psicodrama e terapia de arte para designar momentos ou pacientes expressa intensamente uma emoção

da mesma forma que os espectadores de antigas tragédias foram servidos de suas emoções, os atos violentos em videogames teriam um Efeito libertador porque os jogadores não precisam mais buscar satisfações em suas necessidades agressivas na realidade. Jogos de vídeo violentos teriam uma função positiva, oferecendo aos jogadores uma anena em que poderiam desabafar com segurança para si mesmos e para os outros sua agressão

porque a interatividade está no coração dos videogames, os jogadores estão mais envolvidos em ações . Eles não são espectadores de uma ação que ocorre sob seus olhos, mas atores das ações que são realizadas.Eles não olham para assassinatos e violência. Eles são assassinos e pessoas violentas.

O efeito catártico dos videogames foi encontrado por alguns estudos. Kutner e Olson (2008) mostram que 62% dos jogadores violentos de videogames se sentem mais relaxados após uma porção e 45% dizem que isso permitia “obter sua raiva”. Violentos videogames seria uma arena em que as pessoas poderiam efetivamente Ventile sua agressão em relação a outras pessoas. Essa agressão pode assumir formulários que também não são permitidos desde que os videogames podem matar com armas brancas, armas de fogo, lançamentos. Chamas, tanques de combate, aviões. Mesmo os jogos que inicialmente não são feitos para expressar a agressão podem ser usadas Para este propósito. Nos Sims, muitas pessoas relatam para ter matado dizendo um sim, afogando ou impedindo isso de ir ao banheiro.

Graybill, Kirsch e Esselman (1985) criaram um dispositivo experimental para verificar a hipótese catártica. Alunos de cm1 e sexto identificados como agressivos ou Não agressivo pelos outros alunos jogaram um videogame violento (boxe) e um videogame não violento (basquete). Após o tempo de jogo, todas as crianças passaram pelo teste de Rosenzweig que possibilita estabelecer as reações de uma pessoa a uma situação de frustração ou conflito. Em suas respostas de teste, as crianças que jogaram o jogo. Violento tendem a fazer mais a projeção e negação. Esses dois mecanismos modificam a realidade externa, reduzindo a responsabilidade da pessoa. Para os autores, significa que depois de jogar um videogame violento, as crianças chegam mais facilmente para expressar sua agressividade de maneira socialmente aceitável.

Estudos mais recentes também vão na direção da hipótese da catarse. Gitter, Ewell, Guadagl, Stillman e Baumeter (2013) construiu um dispositivo experiencial que traz uma nova compreensão dos efeitos de videogames violentos. Os pesquisadores criaram dois estudos para examinar o papel da catarse em videogames. No primeiro estudo, duas versões de um videogame violento são usadas em diferentes contextos. O primeiro contexto é um contexto prosocial no qual o jogador protege outro personagem. O segundo contexto é descrito como “moralmente ambíguo”, porque é uma questão de matar os mais zumbis possíveis. Um videogame não violento é usado como controle. Antes de jogar, os participantes são testados em uma competição para solicitar agressão. Os autores acham uma redução significativa na agressão no contexto prosocial.

No segundo estudo, os autores encontram um aumento nos pensamentos prosociais para os jogadores da condição “pró-social” em relação àquelas do “moralmente ambíguo “Situação. O contexto é, portanto, um elemento importante para levar em conta. Quando as motivações dos jogadores são prosociais, os videogames violentos dão origem a menos agressividade. Os autores fizeram outra descoberta. A situação moralmente ambígua produz pensamentos prosociais em mais importantes número do que o videogame não violento. Como os jogadores já tiveram sua agressão ativada, esse resultado vai na direção da Hipótese Cath Art.

Finalmente, o estudo de Gitter et al. mostra que a hipótese catártica é verificada, mas de forma limitada. O efeito catártico ou não videogames violentos dependem do contexto das ações que são realizadas. Quando o jogador tem uma motivação prosocial, o efeito catártico é encontrado. No entanto, esses estudos encontram apenas parte da questão, uma vez que só dizem respeito ao pensamento. E quanto à influência de videogames violentos em comportamentos? Da mesma forma que a teoria da catarse sugere que os videogames violentos têm um efeito inibitório em comportamentos violentos, as teorias de aprendizagem sugerem que têm um efeito facilitador sobre esses mesmos comportamentos.

Aprendizagem social de Albert Bandura O papel das influências sociais desempenhado pelo fortalecimento e modelos em comportamentos agressivos.

O comportamento das crianças é alterado pelo que observam seus pais, seus pares, mas também pelas imagens que encontram na mídia. Correlações foram encontradas entre o tempo gasto assistindo imagens violentas e comportamentos agressivos para crianças e adolescentes.Também foi mostrado que imagens violentas não só têm uma função de modelagem, podem gerar um comportamento violento, aumentando o nível de excitação da pessoa, dessensibilizando o espectador à violência, reduzindo os freios a comportamentos violentos e alterando suas concepções ao Maneiras de resolver um conflito

na modelagem da violência, consulte o comportamento violento é apenas um aspecto do problema. Se a pessoa violenta receber uma recompensa, seu comportamento tem mais chance de servir como modelo do que se for punido. Uma criança é mais propensa a imitar modelos que são recompensados por suas ações. A criança aprende por vicariância observando o comportamento dos outros.

A teoria da aprendizagem social permite prever um efeito de videogames violentos em jogadores, porque a violência é reforçada por vários meios. O som e os efeitos visuais, os pontos obtidos em cada morto, a necessidade de matar para progredir no jogo são todas as fontes de reforço (endro & Dill, 1998) que pode ter para conseqüências Para fortalecer o comportamento agressivo da pessoa.

O link específico que o jogador constrói com a reprodução de caracteres é outra fonte de reforço possível. Muitos jogos tornam possível personalizar a aparência do personagem escolhendo sua fantasia, tamanho e sexo. Fischer, Kastenmuller e Greitmeyer (2010) mostram que o nível de agressão dos jogadores que usam um personagem personalizado é mais importante do que o dos jogadores que usam um personagem lambda. Assim, o investimento particular do jogador para seu caráter determina o nível de agressão

A interatividade é outro fator determinando o nível de agressão. Polman, Castro e Van Aken (2008) mostram que as pessoas que jogaram um videogame violento têm um comportamento mais agressivo do que aqueles que assistiram ao jogo. As ações realizadas no jogo parecem servir como modelo para o jogador que, em última análise, promove a produção de comportamentos agressivos

Anderson desenhou da teoria da aprendizagem social um modelo geral de agressão (MGA) aplicado a videogames. Neste moódle, jogando repetidamente a videogames tem censo sobre crenças e atitudes em relação à violência, esquema e expectativas relacionadas à agressão, scripts comportamentais agressivos. A repetição de atos violentos também produz dessensibilização à violência. Todos esses fatores aumentam o nível de agressão na pessoa. No final, o comportamento agressivo é expresso de acordo com traços de personalidade e a situação em que o jogador está localizado.

De acordo com a MGA, a violência dos videogames não causa catarse, mas pela contrária tendência a aumentar o nível de agressividade e comportamento agressivo da pessoa. Quanto mais pessoas tocam videogames violentos, mais eles tendem a se tornar agressivos pelo aprendizado. Quanto mais a pessoa tocava videogames violentos, mais provável é integrar scripts e esquemas relacionados à agressão, para ruminar pensamentos agressivos e ter comportamentos agressivos. Gentile e Gentile (2008) mostrou que os videogames são excelentes professores porque sabem como ensinar a mesma coisa em diferentes contextos. Eles mostram que os jogadores assíduos de videogames violentos aprendem comportamentos mais cognitivos e agressivos do que aqueles que jogam menos ou têm uma ludothèque menos diversificada

A questão essencial continua sendo a questão da transferência de comportamentos do espaço de jogo com a da realidade. Os aprendizados feitos em videogames são limitados a tempo e espaço do videogame? Ou são esses aprendizados então aplicados às situações cotidianas. Para responder a esta pergunta, Fisher et al (2009) usou um dispositivo experimental em que as pessoas tocam um videogame violento, enquanto outras jogam um videogame não violento. O jogo é um jogo de corrida em que os ofensos de código de estrada são encorajados. Após a sessão do jogo, o comportamento dos participantes do volante é testado. A experiência mostra que os jogadores tendem a assumir mais risco, enquanto aqueles que não jogaram o jogo são menos agressivos.

Mesmo que a violência rodoviária seja um caso particular de agressão. Existe um exemplo de transferência de uma situação para outra . No entanto, não é possível identificar com certeza o que é transferido.Estes podem ser scripts de tipo agressivo – “É bom ser agressivo no roubo – mas também é possível que o comportamento agressivo observado entre os participantes da primeira situação esteja relacionado ao fato de que a parte do videogame violento aumentou sua agressão Nível

Carnagey, Anderson e Bushman (2007) mostraram que jogar um videogame violento tem um efeito de dessensibilização à violência jogando participantes em sua experiência um videogame violento e, em seguida, registrando suas reações fisiológicas aos filmes mostrando escamas de violência. Os autores interpretam o fato de que as pessoas jogavam videogames violentos têm uma resposta galvânica e cardíaca menor do que aqueles que não desempenham com esses videogames violentos como um sinal de dessensibilização à violência. Um relacionamento semelhante foi encontrado no cérebro por Barthop, Bushman e Sestir (2006). Jogadores de videogame violentos têm Respostas cerebrais mais rápidas Isso sugere que a exposição a videogames violentos pode reduzir a inibição da agressão.

Finalmente, Anderson et al. (2010) examinou a ligação entre videogames violentos, tubos pró-sociais e empatia em um meta de síntese com 136 estudos. Ele mostra uma relação significativa entre a exposição a videogames violentos, emoções agressivas, pensamentos agressivos e comportamentos agressivos.

Em conclusão, os videogames não funcionam em uma maneira catártica. Pelo contrário, eles tendem a aumentar o nível de agressão do jogador, porque as ações feitas no jogo servem como modelo para o jogador para os seguintes comportamentos. Embora seja excessivo dizer que o atirador de primeira pessoa são simuladores de assassinato (Grossman, 1999), há evidências suficientes para poder afirmar que os jogadores aprendem com suas partes, que esses aprendizes se relacionam em parte a agressão e que o aprendizado do Ingame é então aplicado fora do jogo

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *