Jocuri video și Catharsis

Aristotel

Jocurile sunt theater hiper-modern sau Catharsisul este experimentat? Psihologia aduce un răspuns clar: nu este.

În ultimele decenii, popularitatea jocurilor video nu a încetat să crească. De la sfârșitul anilor 1980, numărul de jucători a crescut constant datorită diversificării platformei de joc, a tipurilor de jocuri și a publicului. La începutul terminalelor de arcade, jocurile video au fost purtate în case datorită consolelor salonului. Au transformat computerele, miniaturizate pentru a deveni console portabile. Jocurile video au explorat alte tipuri decât jocurile de acțiune, deschizând jocuri de strategie, rol și simulare. În cele din urmă, publicul de pornire sa diversificat. Primii jucători erau copii. Există acum jucători în toate grupurile de vârstă.

Un lucru nu sa schimbat de la primele jocuri video. Poveștile și imaginile jocurilor video sunt întotdeauna încărcate cu violență. Provenzo (1991) arată că 85% din jocurile video implică acțiuni violente cum ar fi uciderea sau rănirea altora. Jocurile video violente sunt, de asemenea, cele mai bune vânzări. De ani de zile, au fost în primele 10 cele mai vândute jocuri video, cum ar fi câmpul de luptă, apel de datorie, GTA sau Crezul Assassin care împărtășesc jucătorul într-un univers sau crimă și violență sunt soluția la situațiile întâlnite.

Datorită acestei legături organice între jocuri video și violență, jocurile video au fost acordate o atenție deosebită. Acest lucru a condus la spațiul public prin apropierea dintre actele violente comise de oameni și jocuri video și în spațiul academic prin cercetări privind legăturile dintre actele violente comise în spațiu tangibil și cei angajați în spațiul virtual.

în Această dezbatere, Catharsis este o noțiune cheie. Catharsis provine dintr-un cuvânt grecesc care înseamnă „Purger”. Empedocle îl folosește în direcția purificării religioase, Platon pentru a vorbi despre purificarea minții prin filozofie în timp ce are simțul evacuării stărilor morbide la Hippocrates. Dar este mai ales Semnificația dată lui în poeticul său care va trece la posteritate .. Pentru Aristotel, Catharsis este legat de tragedia prin faptul că permite purificarea emoțiilor ca milă și frica de imitarea personajelor în acțiune

P> De la designul aristotelian al tragediei, Catharsis va lua mai multe simțuri. Vor fi emoțiile atașate spectatorului sau prezent în spectacol. Uneori este rezultatul și nu procesul care este privilegiat. În acest caz, Catharsis corespunde unei forme de sublimare a emoțiilor

Termenul a fost utilizat de Joseph Breuer pentru a-și califica metoda de isterie a tratamentului. Sub hipnoza, pacienții săi au fost eliberate din simptomele lor după găsirea amintirilor traumatice și au reînviat emoțiile asociate cu acestea. Freud a tricinat fenomenul prin ipoteza că, în aceste cazuri, energia libidinală care urma să fie asociată cu un efect a fost transformată într-un simptom isteric și că amintirile experimentului au fost reprimate în inconștientul. Sub hipnoză, memoria asociată și efectele sunt aduse înapoi la conștiință, care are ca efect descărcarea afectării și eliminarea simptomului. Procesul de descărcare emoțională se numește abreacțiune. . Revenirea anilor mai târziu în cariera sa, Freud va prezenta metoda cathartic ca precursorul si nucleul psihanalizei. Noțiunea de catharsis este astăzi folosită în sens larg în psihoterapie. Se referă la înregistrarea tensiunilor sau a emoțiilor conștiente și inconștiente. Se utilizează în principal în psihodrama și terapia de artă pentru a desemna momente sau pacient exprimă intens o emoție

în același mod în care spectatorii de tragedii antice au fost servite din emoțiile lor, actele violente în jocurile video ar avea a Efectul eliberării, deoarece jucătorii nu mai trebuie să caute satisfacții nevoilor lor agresive în realitate. Jocurile video violente ar avea apoi o funcție pozitivă oferind jucătorilor o anna în care ar putea să se aeriseze în siguranță pentru ei înșiși și pentru alții agresiunea lor

deoarece interactivitatea este în inima jocurilor video, jucătorii sunt mai implicați în acțiuni . Ei nu sunt spectatori ai unei acțiuni care are loc sub ochii lor, ci actori ai acțiunilor care sunt realizate.Ei nu se uită la crimă și violență. Sunt ucigași și oameni violenți.

Efectul cathartic al jocurilor video a fost găsit de unele studii. Kutner și Olson (2008) arată că 62% dintre jucătorii de jocuri video violenți se simt mai relaxați după o porțiune și 45% dintre aceștia spun că le-a permis să „primească furia lor”. Jocurile video violente ar fi o arenă în care oamenii ar putea fi în mod eficient Ventilați agresiunea față de alte persoane. Această agresiune poate lua forme care nu sunt permise, deoarece jocurile video pot ucide cu arme albe, arme de foc, lansări. Flăcări, rezervoare, avioane. Chiar și jocurile care inițial nu sunt făcute pentru a-și exprima agresiunea pot fi utilizate În acest scop. În Sims, mulți oameni raportează că au ucis prin a spune un sim, înecarea sau împiedicarea acestuia să meargă la baie.

Greybill, Kirsch și Esselman (1985) au creat un dispozitiv experimental pentru a verifica ipoteza cathartică. Elevii de CM1 și al șaselea identificați ca fiind agresivi sau Non-agresiv de către ceilalți studenți au jucat un joc video violent (box) și un joc video non-violent (baschet). După timpul de joc, toți copiii au trecut testul Rosenzweig, care face posibilă stabilirea reacțiilor unei persoane la o situație de frustrare sau conflict. În răspunsurile lor de testare, copiii care au jucat jocul. Violentul tind să utilizeze mai mult proiecția și negarea. Aceste două mecanisme modifică realitatea externă prin reducerea responsabilității persoanei. Pentru autor, înseamnă că, după ce a jucat un joc video violent, copiii sosesc mai ușor pentru a-și exprima agresivitatea într-un mod acceptabil din punct de vedere social. Studii mai recente, de asemenea, merg în direcția ipotezei catharsisului. Gitter, Ewell, Guadagno, Stillman și Bumeter (2013) au construit un dispozitiv experimental care aduce o nouă înțelegere a efectelor jocurilor video violente. Cercetătorii au înființat două studii pentru a examina rolul lui Catharsis în jocurile video. În primul studiu, două versiuni ale unui joc video violent sunt utilizate în diferite contexte. Primul context este un context prosocial în care jucătorul protejează un alt caracter. Al doilea context este descris ca fiind „ambiguu din punct de vedere moral”, pentru că este o chestiune de ucidere a celor mai mulți zombi posibilă. Un joc video non-violent este folosit ca un control. Înainte de a juca, participanții sunt testați într-o competiție pentru a solicita agresiune. Autorii găsesc O reducere semnificativă a agresiunii în contextul prosocial.

În cel de-al doilea studiu, autorii găsesc o creștere a gândurilor prosociale pentru jucătorii de „prosocial” condiția față de cele ale „moral ambiguu „Situația este, prin urmare, contextul este un element important de luat în considerare. Când motivațiile jucătorilor sunt prosociali, jocurile video violente dau naștere unei agresivitate mai puțin. Autorii au făcut o altă descoperire. Situația morală ambiguă produce gânduri prosociale în mai mult număr decât jocul video non-violent. Deoarece jucătorii au avut anterior agresiunea activată, acest rezultat merge în direcția ipotezei cath Artă.

În cele din urmă, studiul lui Gitter et al. arată că ipoteza cathartică este verificată, dar într-un mod limitat. Efectul cathartic sau jocurile video violente depind de contextul acțiunilor care se desfășoară. Când jucătorul are o motivație prosocială, efectul cathartic se găsește. Cu toate acestea, aceste studii îndeplinesc doar o parte a întrebării, deoarece se referă doar la gândire. Cum rămâne cu influența jocurilor video violente asupra comportamentelor? În același mod în care teoria lui Catharsis sugerează că jocurile video violente au un efect inhibitor asupra comportamentelor violente, teoriile de învățare sugerează că au un efect de facilitare asupra acelorași comportamente.

Teoria învățării sociale a lui Albert Bandura Rolul influențelor sociale jucate prin consolidare și modele în comportamente agresive.

Comportamentul copiilor este schimbat de ceea ce își observă părinții, colegii lor, dar și de imaginile pe care le întâlnesc în mass-media. Corelațiile au fost găsite între timp petrecut vizionând imagini violente și comportamente agresive pentru copii și adolescenți.De asemenea, sa demonstrat că imaginile violente nu au doar o funcție de modelare, aceștia pot genera un comportament violent prin creșterea nivelului de entuziasm al persoanei, prin desensibilizarea spectatorului la violență, reducând frânele la comportamente violente și de modificare a concepțiilor sale Modalități de rezolvare a unui conflict

În modelarea violenței, a se vedea comportamentul violent este doar un aspect al problemei. Dacă persoana violentă primește o recompensă, comportamentul său are mai multă șansă să servească ca model decât dacă este pedepsit. Un copil are mai multe șanse de a imita modelele care sunt recompensate pentru acțiunile lor. Copilul învață astfel prin vicarian, observând comportamentul altora.

Teoria învățării sociale face posibilă prezicerea unui efect al jocurilor video violente asupra jucătorilor, deoarece violența este întărită de mai multe mijloace. Efectele sonore și vizuale, punctele obținute la fiecare moarte, nevoia de a ucide la progres în joc sunt toate sursele de armare (Dill &

dill, 1998) care ar putea avea pentru consecințe Pentru a consolida comportamentul agresiv al persoanei.

Legătura specială pe care o construiește jucătorul cu piesa de caractere este o altă sursă de armare posibilă. Multe jocuri fac posibilă personalizarea aspectului caracterului prin alegerea costumului, mărimii și sexului. Fischer, Kastenmuller și Greitmeyer (2010) arată că nivelul de agresiune al jucătorilor care folosesc un caracter personalizat este mai important decât cel al jucătorilor care folosesc un caracter de lambda. Astfel, investiția particulară a jucătorului la caracterul său determină nivelul de agresiune

interactivitatea este un alt factor care determină nivelul agresiunii. Polman, Castro și Van Aken (2008) arată că oamenii care au jucat un joc video violent au un comportament mai agresiv decât cei care au urmărit jocul. Acțiunile desfășurate în joc par să servească ca model pentru jucătorul care promovează în cele din urmă producția de comportamente agresive

Anderson a atras de la teoria învățării sociale un model general de agresiune (MGA) aplicat la jocuri video. În acest model, jocul în mod repetat la jocuri video are recensământ asupra credințelor și atitudinilor față de violență, schemă și așteptări legate de agresiune, scripturi comportamentale agresive. Repetarea actelor violente produce, de asemenea, desensibilizarea violenței. Toți acești factori cresc nivelul de agresiune în persoană. În cele din urmă, comportamentul agresiv este exprimat în funcție de trăsăturile de personalitate și situația în care se află jucătorul.

Potrivit MGA, violența jocurilor video nu provoacă catharsis, ci de tendința contrară crește nivelul de agresivitate și comportamentul agresiv al persoanei. Cu cât mai mulți oameni joacă jocuri video violente, cu atât mai mult tind să devină agresivi prin învățare. Cu cât persoana a jucat jocuri video violente, cu atât este mai probabil să integreze scripturile și schemele legate de agresiune, să rumegă gândurile agresive și să aibă comportamente agresive. Gentile și Gentile (2008) au arătat că jocurile video sunt profesori excelenți, deoarece știu cum să învețe același lucru în diferite contexte. Acestea arată că jucătorii de jocuri video violente învață mai multe comportamente cognitive și agresive decât cei care joacă mai puțin sau au mai puțin diversificat Ludothèque

Întrebarea esențială rămâne problema transferului comportamentelor spațiului de joc cu cea a realității. Învățările făcute în jocuri video sunt limitate la spațiul de joc și video? Sau sunt aceste învățări aplicate apoi situațiilor de zi cu zi. Pentru a răspunde la această întrebare, Fisher et al (2009) a folosit un dispozitiv experimental în care oamenii joacă un joc video violent, în timp ce alții joacă un joc video non-violent. Jocul este un joc de curse în care infracțiunile de cod rutier sunt încurajate. După sesiunea de joc, este testat comportamentul participanților la volan. Experiența arată că jucătorii tind să ia mai mult risc, în timp ce cei care nu au jucat jocul sunt mai puțin agresivi.

Chiar dacă violența rutieră este un caz special de agresiune. Există un exemplu de transfer de la o situație la alta . Cu toate acestea, nu este posibil să se identifice cu certitudine ceea ce este transferat.Acestea pot fi scripturi de tip agresiv – „Este bine să fii agresiv pe fură – dar este de asemenea posibil ca comportamentul agresiv observat printre participanții la prima situație să fie legat de faptul că partea de joc video violent și-a mărit agresiunea Nivel

Carnagey, Anderson și Bushman (2007) au arătat că jucând un joc video violent are un efect de desensibilizare la violență, jucând participanții la experiența lor un joc video violent și apoi înregistrarea reacțiilor lor fiziologice la filme care prezintă scale de violență. Autorii interpretează faptul că oamenii au jucat jocuri video violente au un răspuns galvanic și cardiac mai mic decât cei care nu au jucat cu aceste jocuri video violente ca un semn de desensibilizare la violență. O relație similară a fost găsită la creier Bartholow, Bushman și Sestir (2006). Jucătorii de jocuri video violenți au Răspunsurile creierului mai rapid Acest lucru sugerează că expunerea la jocuri video violente poate reduce inhibarea agresiunii.

în cele din urmă, Anderson și colab. (2010) a examinat legătura dintre jocurile video violente, conductele pro-sociale și empatia într-o meta cu sinteză cu 136 de studii. Acesta arată o relație semnificativă între expunerea la jocuri video violente, emoții agresive, gânduri agresive și comportamente agresive.

În concluzie, jocurile video nu funcționează într-un mod cathartic. Dimpotrivă, ei tind să sporească nivelul de agresiune al jucătorului, deoarece acțiunile făcute în joc servesc ca model pentru jucătorul pentru următoarele comportamente. Deși este excesiv să spunem că shooter-ul de primă persoană sunt simulatoare de crimă (Grossman, 1999), există suficiente dovezi pentru a putea afirma că jucătorii învață din părțile lor, că aceste învățări se referă în partea agresiunii și că învățarea ingamei sunt atunci aplicat în afara jocului

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *