Videogiochi e catarsi


aristotele

I giochi sono il teatro iper-moderno o La catarsis è vissuta? La psicologia porta una risposta chiara: non è.

Negli ultimi decenni, la popolarità dei videogiochi non ha smesso di aumentare. Dalla fine degli anni ’80, il numero di giocatori è stato costantemente in crescita grazie alla diversificazione della piattaforma di gioco, tipi di giochi e pubblico. All’inizio confinato nei terminal arcade, i videogiochi sono stati indossati nelle case grazie alle console del salone. Hanno trasformato i computer, miniaturizzato per diventare console portatili. I videogiochi hanno esplorato altri tipi di giochi d’azione aprendo fino a Strategia, ruolo e giochi di simulazione. Infine, il pubblico iniziale è diversificato. I primi giocatori erano bambini. Ora ci sono giocatori in tutte le fasce d’età.

Una cosa non è cambiata dal primo video. Le storie e le immagini dei videogiochi sono sempre caricate con violenza. Provenzo (1991) mostra che l’85% dei videogiochi coinvolge azioni violente come uccidere o ferire gli altri. I videogiochi violenti sono anche la migliore vendita. Per anni, ci sono stati i primi 10 videogiochi più venduti come il campo di battaglia, il call of duty, il GTA o il credo di Assassino che condivide il giocatore in un universo o omicidio e violenza sono la soluzione alle situazioni incontrate.

A causa di questo collegamento organico tra videogiochi e violenza, i videogiochi sono stati prestati particolare attenzione. Ciò ha portato allo spazio pubblico mediante un riaploccaggio tra atti violenti commessi da persone e videogiochi e nello spazio accademico attraverso la ricerca sui legami tra atti violenti commessi in uno spazio tangibile e quelli commessi nello spazio virtuale.

In Questo dibattito, la catarsi è una nozione chiave. Catarsis deriva da una parola greca che significa “sepoltura”. Empedocle lo usa nella direzione della purificazione religiosa, Platone per parlare della purificazione della mente per filosofia mentre ha il senso di evacuazione degli umori morbosi a Ippocrate. Ma è particolarmente Il significato dato a lui nella sua poetica che passerà a posterità .. Per Aristotele, la catarsi è legata alla tragedia in quanto consente la purificazione delle emozioni come pietà e la paura dell’imitazione dei personaggi in azione

Dal design aristotelico della tragedia, la catarsi prenderanno diversi sensi. Sarà le emozioni attaccate allo spettatore o presente nello spettacolo. A volte è il risultato e non il processo privilegiato. In questo caso, il Catarsis corrisponde a una forma di sublimazione delle emozioni

il termine è stato utilizzato da Joseph Breuer per qualificare il suo metodo di trattamento dell’isteria. Sotto ipnosi, i suoi pazienti sono stati consegnati dai loro sintomi dopo aver trovato ricordi traumatici e rianimò le emozioni associate a loro. Freud ha teorinato il fenomeno per ipotizzando che in questi casi l’energia libidinale che doveva essere associata ad un affetto è stato convertito in un sintomo isterico e che i ricordi dell’esperimento erano stati repressi nell’inconscio. Sotto l’ipnosi, la memoria e l’affetto associati vengono riportati alla coscienza, che ha l’effetto di scaricare l’effetto e la rimozione del sintomo. Il processo di scarica emotiva è chiamato ABREAZIONE. . Ritornando gli anni dopo sulla sua carriera, Freud presenterà il metodo catartico come il precursore e il nucleo della psicoanalisi. La nozione di catarsi è oggi usata in senso ampio nella psicoterapia. Si riferisce alla registrazione di tensioni o emozioni consapevoli e inconsce. È utilizzato principalmente nello psicodramma e nella terapia d’arte per designare momenti o pazienti esprime intensamente un’emozione

nello stesso modo in cui gli spettatori di antiche tragedie sono stati serviti dalle loro emozioni, gli atti violenti nei videogiochi avrebbero un Effetto liberatorio perché i giocatori non devono più cercare soddisfazioni ai loro bisogni aggressivi in realtà. I videogiochi violenti avrebbero quindi una funzione positiva offrendo ai giocatori un’anena in cui potevano sfogare in modo sicuro per se stessi e per gli altri la loro aggressione

perché l’interattività è al centro dei videogiochi, i giocatori sono più coinvolti nelle azioni . Non sono spettatori di un’azione che si svolge sotto i loro occhi ma attori delle azioni che sono realizzate.Non guardano omicidi e violenze. Sono assassini e persone violente.

L’effetto catartico dei videogiochi è stato trovato da alcuni studi. Kutner e Olson (2008) mostrano che il 62% dei giocatori dei videogiochi violenti si sentono più rilassati dopo una porzione e il 45% di loro dire che ha permesso loro di “ottenere la loro rabbia”. I videogiochi violenti sarebbero un’arena in cui le persone potrebbero in modo efficace ventilare la loro aggressività nei confronti delle altre persone. Questa aggressività può adottare forme che non sono ammesse anche dal momento che i videogiochi possono uccidere con armi bianche, armi da fuoco, lanci. Fiamme, carri armati di combattimento, aerei, anche i giochi che inizialmente non sono fatti per esprimere l’aggressività. per questo scopo. Nei SIMS, molte persone riferiscono di aver ucciso dicendo una SIM, annegando o impedendola di andare in bagno.

Graybill, Kirsch e Esselman (1985) hanno creato un dispositivo sperimentale per controllare l’ipotesi catartica. Gli studenti di cm1 e sesto identificati come aggressivi o Non aggressivo dagli altri studenti ha svolto un videogioco violento (boxe) e un videogioco non violento (basket). Dopo il tempo di gioco, tutti i bambini hanno superato il test Rosenzweig che consente di stabilire le reazioni di una persona a una situazione di frustrazione o conflitto. Nelle loro risposte di prova, i bambini che hanno giocato il gioco. I violenti tendono a migliorare la proiezione e negazione. Questi due meccanismi modificano la realtà esterna riducendo la responsabilità della persona. Per gli autori, significa che dopo aver suonato un videogioco violento, i bambini arrivano più facilmente per esprimere la loro aggressività in un modo socialmente accettabile.

Ulteriori studi recenti vanno anche in direzione dell’ipotesi della Catarsis. Getter, Ewell, Guadogno, Stillman e Baumeter (2013) ha costruito un dispositivo esperienziale che porta una nuova comprensione degli effetti dei videogiochi violenti. I ricercatori hanno creato due studi per esaminare il ruolo della catarsi nei videogiochi. Nel primo studio, due versioni di un videogioco violento sono utilizzate in diversi contesti. Il primo contesto è un contesto prosociale in cui il giocatore protegge un altro personaggio. Il secondo contesto è descritto come “moralmente ambiguo” perché è una questione di uccidere il maggior numero di zombi. Un videogioco non violento è usato come controllo. Prima di giocare, i partecipanti sono testati in una competizione per sollecitare l’aggressività. Gli autori trovano una significativa riduzione dell’aggressività nel contesto prosociale.

Nel secondo studio, gli autori trovano un aumento dei pensieri prosociali per i giocatori della condizione “prosocente” in relazione a quelle del “moralmente ambiguo “Situazione. Il contesto è quindi un elemento importante da tenere in considerazione. Quando le motivazioni dei giocatori sono prospociali, i videogiochi violenti danno origine a meno aggressività. Gli autori fecero un’altra scoperta. La situazione moralmente ambigua produce pensieri prosocibili in modo più importante numero rispetto al videogioco non violento. Poiché i giocatori hanno precedentemente avuto la loro aggressione attivata, questo risultato va in direzione dell’ipotesi cath Arte.

Infine, lo studio di GITTER et al. Mostra che l’ipotesi catartica è verificata ma in modo limitato. L’effetto catartico o non i videogiochi violenti dipendono dal contesto delle azioni che vengono eseguite. Quando il giocatore ha una motivazione prosociale, si trova l’effetto catartico. Tuttavia, questi studi soddisfano solo una parte della domanda poiché riguardano solo il pensiero. E l’influenza dei videogiochi violenti sui comportamenti? Allo stesso modo in cui la teoria della catarsi suggerisce che i videogiochi violenti hanno un effetto inibitorio sui comportamenti violenti, le teorie dell’apprendimento suggeriscono di avere un effetto facilitante su questi stessi comportamenti.

Albert Bandura’s Social Learning Theory Teoria Il ruolo delle influenze sociali ha giocato rafforzando e modelli in comportamenti aggressivi.

Il comportamento dei bambini è cambiato da ciò che osservano i loro genitori, i loro pari ma anche dalle immagini che incontrano nei media. Le correlazioni sono state trovate tra il tempo trascorso a guardare immagini violente e comportamenti aggressivi per bambini e adolescenti.È stato anche dimostrato che le immagini violente non solo hanno una funzione di modellazione, possono generare comportamenti violenti aumentando il livello di eccitazione della persona, desensibilizzando lo spettatore alla violenza, riducendo i freni ai comportamenti violenti e modificando le sue concezioni al Modi per risolvere un conflitto

Nella modellazione della violenza, vedere il comportamento violento è solo un aspetto del problema. Se la persona violenta riceve una ricompensa, il suo comportamento ha più possibilità di servire come modello che se è punito. Un bambino ha più probabilità di imitare i modelli ricompensati per le loro azioni. Il bambino impara così per vicarismo osservando il comportamento degli altri.

La teoria dell’apprendimento sociale consente di prevedere un effetto dei videogiochi violenti sui giocatori perché la violenza è rafforzata da diversi mezzi. Gli effetti sonori e visivi, i punti ottenuti ad ogni morto, la necessità di uccidere a progredire nel gioco sono tutte fonti di rinforzo (Dill & Dill, 1998) che potrebbe avere per conseguenze Per rafforzare il comportamento aggressivo della persona.

Il collegamento particolare che il giocatore si basa con il carattere-play è possibile un’altra fonte di rinforzo possibile. Molti giochi consentono di personalizzare l’aspetto del personaggio scegliendo il suo costume, le dimensioni e il sesso. Fischer, Kastenmuller e Greitmeyer (2010) mostrano che il livello di aggressione dei giocatori che utilizza un personaggio personalizzato è più importante di quello dei giocatori che usano un carattere di lambda. Pertanto, il particolare investimento del giocatore al suo personaggio determina il livello di aggressione

L’interattività è un altro fattore che determina il livello di aggressività. Polman, Castro e Van Aken (2008) mostrano che le persone che hanno giocato un videogioco violento hanno comportamenti più aggressivi rispetto a quelli che guardarono il gioco. Le azioni svolte nel gioco sembrano servire come modello per il giocatore che alla fine promuove la produzione di comportamenti aggressivi

Anderson ha tratto dalla teoria dell’apprendimento sociale un modello generale di aggressione (MGA) applicato a videogiochi. In questo Mohedle, giocando ripetutamente ai videogiochi ha censimento su credenze e atteggiamenti verso la violenza, lo schema e le aspettative relative all’aggressione, agli script comportamentali aggressivi. La ripetizione di atti violenti produce anche la desensibilizzazione alla violenza. Tutti questi fattori aumentano il livello di aggressione nella persona. Alla fine, il comportamento aggressivo è espresso secondo i tratti della personalità e la situazione in cui si trova il giocatore.

Secondo la MGA, la violenza dei videogiochi non causa catarsi ma alla tendenza contraria Aumentare il livello di aggressività e comportamento aggressivo della persona. Più persone giocano ai videogiochi violenti, più tendono a diventare aggressivi dall’apprendimento. Più la persona ha suonato i videogiochi violenti, più è probabile che sia integrare script e schemi relativi all’aggressività, a ruminare pensieri aggressivi e ad avere comportamenti aggressivi. Gentile e Gentile (2008) hanno mostrato che i videogiochi sono insegnanti eccellenti perché sanno come insegnare la stessa cosa in diversi contesti. Mostrano che i giocatori assidui dei videogiochi violenti apprendono comportamenti cognitivi e aggressivi rispetto a quelli che giocano meno o hanno un ludothèque meno diversificato

la domanda essenziale rimane la questione del trasferimento dei comportamenti dello spazio del gioco con quello della realtà. Gli informi realizzati in videogiochi sono limitati allo spazio del tempo e del videogioco? O questi insegnamenti sono poi applicati alle situazioni quotidiane. Per rispondere a questa domanda, Fisher et al (2009) ha utilizzato un dispositivo sperimentale in cui le persone svolgono un videogioco violento mentre altri giocano a un videogioco non violento. Il gioco è un gioco da corsa in cui sono incoraggiati i reati del codice stradale. Dopo la sessione di gioco, viene testato il comportamento dei partecipanti al volante. L’esperienza dimostra che i giocatori tendono a prendere più rischi mentre coloro che non hanno giocato il gioco sono meno aggressivi.

Anche se la violenza stradale è un caso particolare di aggressione. C’è un esempio di trasferimento da una situazione all’altra . Tuttavia, non è possibile identificare con certezza ciò che viene trasferito.Questi possono essere script di tipo aggressivi – “È bello essere aggressivo per il furto – ma è anche possibile che il comportamento aggressivo osservato tra i partecipanti della prima situazione sia correlata al fatto che la parte del videogioco violento ha aumentato la loro aggressività Livello

Carnagey, Anderson e Bushman (2007) hanno dimostrato che un videogioco violento ha un effetto di desensibilizzazione alla violenza giocando ai partecipanti alla loro esperienza un videogioco violento e quindi registrando le loro reazioni fisiologiche ai film che mostrano scale di violenza. Gli autori interpretano il fatto che le persone hanno suonato i videogiochi violenti hanno una risposta galvanica e cardiaca più bassa di quelle che non hanno giocato con questi videogiochi violenti come segno di desensibilizzazione alla violenza. Un rapporto simile è stato trovato al cervello da Bartholow, Bushman e Sestir (2006). I giocatori dei videogiochi violenti hanno Risposte cerebrali più veloci Questo suggerisce che l’esposizione a videogiochi violenti può ridurre l’inibizione dell’aggressività.

Infine, Anderson et al. (2010) ha esaminato il legame tra i videogiochi violenti, i tubi pro-sociali ed empatia in una sintesi Meta con 136 studi. Mostra una relazione significativa tra l’esposizione a videogiochi violenti, emozioni aggressive, pensieri aggressivi e comportamenti aggressivi.

In conclusione, i videogiochi non funzionano in modo catartico. Al contrario, tendono ad aumentare il livello di aggressione del giocatore perché le azioni realizzate nel gioco fungono da modello per il giocatore per i seguenti comportamenti. Sebbene sia eccessivo dire che il tiratore di prima persona sono simulatori di omicidio (Grossman, 1999), ci sono prove sufficienti per essere in grado di affermare che i giocatori imparano dalle loro parti, che questi apprendimenti si riferiscono in parte l’aggressione e che l’apprendimento ingame sia quindi applicato fuori dal gioco

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